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四根贯穿np 第101番

 

【52PK 3月14日消息】近日,社区中有玩家抱怨自己经常因为排进残局而导致游戏失败,且这场失败被纪录到了自己的数据中,这是十分令人沮丧的。游戏总监 Jeff Kaplan 看到了这个抱怨帖后,用了很大的篇幅来谈目前的匹配系统与游戏未来的计划,一起来看看他说了什么吧。

Koot:

18胜32负

我主要都是单排,鉴于目前的形势,以后的体验会不会也就这样了?如果爱上这个游戏,代表着一直像这样那头撞墙,实在是令人失落。我没有准确数据,这些负场中,有多少是加入游戏后秒输的,起码有6场吧,这些数据仍然被记录下来了。(注:Kaplan之前已有回复,补位进残局的负场将不会记录)

我通常会玩所有位置,以帮助队伍取胜。但今后,我只会玩自己爱玩的英雄,因为从概率上讲,不论怎么玩基本都是输,不如玩些喜欢的还有些乐趣。

以下是我玩的最多的8个英雄。

3 突击

1 防御

2 重装

2 支援

我懂,这东西仍在改进中,但是最好你能多说些话吧,别简单地说“我们已在考虑中”了。

Jeff Kaplan回复:

你好Koot,

我们很感谢你提供这篇反馈。无论如何,补位加入的比赛不应注定失败。如果真是那种情况,这一定是Bug,将被修复。

针对这个问题,需要归纳考虑许多因素。这是个复杂的问题。

多数玩家认为匹配组队是非常科学化的过程(起码一部分确实是科学问题),但是其中还有很多心理学和情绪化的因素,匹配机制需要关注更多的还是玩家的心理期望。

理想情况下,所有玩家都应该有一个约50%的胜率。我想大家应该能理解这一点。

听起来很合理。假设,有两只队伍,比赛两局。一只赢下第一局,另一只赢下第二局。这样看起来就平衡了。我想大家都会同意的。

其中比较难搞一点的是,当你作为一个玩家,连续几周玩500局。假设咱俩喝咖啡聊天的时候,我说,你接下来几周要输250局了,听起来很伤人的。

玩家们想要的并不是输掉一半数量的游戏。一般玩家都想要自己赢的比输的多一些(这也是为什么我们那么喜欢做PVE内容,而且我们不允许我们的机器人来论坛发帖哦......)

另一个需要考虑的因素是连胜场次。我们假设要保证50%胜率,你一不小心打出漂亮的连胜,这就意味着,始终你会迎来一些连败场次。

心理学上,人们倾向于记住连败,对连败的印象更深刻。昨天还有个玩家来发帖说,他们很生气,以为打了四连败。必须承认那是个好帖,我很感谢他提出了有价值的反馈。

但这也使我思考心理学上的胜负的意义。我从没见到有玩家发帖说,匹配机制有问题,因为我打了四连胜......

现在,聊聊实质性(排除以上我主观的碎碎念)的内容吧。当我们发现有玩家输了过多的场次后,我们会积极介入。

但我们并不会对连胜的队伍做特别处理。连败不好,我们应该可以减少它。我们试图为连败的玩家匹配些他能击败的对手,但我们却不能保证他能赢。

另一个问题,是玩家会选择哪个英雄。所有人肯定都擅长一些英雄,同时也有一些英雄玩得很烂。游戏在匹配的时候,不可能知道你这一局可能想练习一下D.Va,之类的。

当你决定换到她的时候,很可能战斗都已开始一阵子了。我们分析玩家们感到比赛不公平的原因,很多时候,水平相当,但一边选择了自己最擅长的英雄,另一只队伍则选择了相对不熟悉的英雄。

守望先锋是一个非常讲究团队的游戏。很少有其它的射击游戏会对团队的配合提出这么高的要求。这正是守望先锋的与众不同之处,但也正因这一点,单排的玩家会非常郁闷。

显而易见,我们想要支持单排。我们有很多的改进的想法。与了解且信任的队友一起玩,要比单排更有趣。想象一个周五晚上,跟5个哥们一起随便干点啥爱干的事儿都很有趣。

再想象一下随便找5个人一起出去玩。我可以很科学的、有系统性、有策略地为你找到这些人。可能是相似的年龄、兴趣,等人口统计学中的因素。

你跟我选出来的陌生人一起玩,还能很欢乐的概率有多大呢?就我跟人来说,不知道。这可能是很妙的,也可能是灾难。如果成了灾难,你会埋怨我和我的选人方法。我们面对的就是这种情况。

另一个需要考虑的因素(提到这点时,可能引起大家的争议和不满),是我们现在的玩家数量仍然很少。直到公测之前,我们不准备支持更多的玩家加入。

玩家数量少,就意味着我们在匹配的时候对技术水平的要求可能放宽。我们有一个受保护的新手玩家池,但是当其中的玩家过少时,其“保护”程度会变得相对更低(更不用说还有不同水平的玩家一组队匹配)。

一旦有更多的玩家加入匹配,这种现象会好很多。

我在炉石Alpha和封闭Beta的时期,是个很活跃的玩家。早期,我很喜欢这游戏,也能从中得到乐趣。但不久后,就再也没赢过。

炉石是我的第一个卡牌游戏,所以我是边玩边学。在很小的玩家池里,有很多鲨鱼,我很难再获得乐趣。到今天,我通常在赛季末能达到7~12级的天梯水平(最高是4级)。

所以,作为一个“高于平均水平”的选手来讲,Alpha对我来说已很艰难,但游戏上线后,有很多玩家一起匹配,还是挺好玩的。看了你的数据,Koot,你是很强的玩家了。

你比平均水平要强,在Beta玩家中属于前25%的水平。所以放心,造成这情况的原因不是你水平不足。

不久我们会做些调整。我们会研究组队和组队匹配。我们很小心,希望“不会”“不鼓励”玩家组队(在我们几乎所有的多人游戏中都有过这种情况,玩家能感到组队很糟糕,更倾向于玩单排)。

早前,我们对组队匹配过于严格(导致匹配时间过长),玩家们不再组队。放松了(匹配门槛)之后,我们觉得有些过于松(导致单排常常遇到黑店)了。我们也会注意新手(20局之内的玩家)和玩家等级,看看有啥可做的。

以使“为啥我得跟一个啥都不懂的家伙匹配到一起”这种印象少一点。同时我们会调整新玩家的入门节奏,完善他们的游戏体验。

目前,游戏过快地就把新玩家丢到快速游戏中了。他们应该完成教程、在靶场练练然后玩玩人机,再加入快速游戏。我们认为这也不错。

我懂,你们想知道更多的消息。但就像我说的,匹配机制超复杂。我希望你懂我们有多么认真地看待匹配机制。我们一直都在很认真地研究它。

这也是挺难的,因为我们在Beta中总要做一些实验,在正式环境中,并没有这些问题。我懂,这可能让你很不爽,真的是对不起。但我们对你还是很感激的,你们能帮我们把游戏做的更好。

再说一句,我们还没修复“补位”的玩家会计算负场的问题。在之后的补丁中,如果你是半路加入的,比赛输了之后,不会计算负场。但反过来说,如果你补位之后胜利了,我们会计算胜场哦。

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