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辐射游戏系列

“辐射”(Fallout)系列的历史得从1997年的秋天开始讲。当时以制作小众角色扮演游戏和代理发行《星际迷航》相关游戏而小有名气的Interplay发行了一款名为《辐射》(Fallout)的新锐角色扮演游戏。这款由Interplay旗下某不知名小工作室开发的后启示录背景游戏,大约是1988年由Interplay制作EA发行的《废土》(Wasterland)的精神续作。同样的核战浩劫后的时代设定,同样的西海岸和荒漠风情,时隔9年推出的《辐射》延续了废土世界上荒芜而绝望的冒险历程,并让这个荒诞的世界变得完整而鲜活了起来。

在处处透露着美国黄金时代文化风格的《辐射》世界里,善恶却是一种模糊而暧昧的观点,根据玩家的“善行”与“恶行”或增加或减少、却不会对游戏过程有实质性影响的业报值(Karma)设定便是对废土的价值观的一种强调:除了玩家自己,谁也不会记得那些善恶之事。在废土,结果永远比达成结果的途径有意义。

《辐射》成功建立了废土世界的价值观和文化风格,这可比S.P.E.C.I.A.L系统、噼啪小子和变种人之类的符号要有长远意义得。在那个浑浑噩噩充斥着“角色扮演游戏已死”论调的年代,在《辐射》为RPG游戏的历史留下了浓重的笔墨之后隔年,Interplay旗下那名不见经传的小工作室有了一个苏格兰风的名字——黑岛(Black Isle Studios),而1998年秋天摆上货架的《辐射2》便是第一款在包装盒上印有黑岛标志的游戏。仍然在那个令人窒息的后核战世界里,仍然秉承了那种绝望迷乱而荒唐乐观的冒险主义精神,仍然用黑色幽默诠释着崩溃的旧文明和混沌的新世界,仍然如前作一样的广受赞誉。虽然前作的制作人兼主创兼灵魂人物Tim Cain和艺术总监Leonard Boyarsky相继离开了制作团队自立门户,但《辐射2》仍然延续了前作的成功,让“辐射“这个名字不可动摇的成为了后启示录游戏的代名词。

然而黑岛最终却还是没能亲自将《辐射》的传奇继续撰写下去。2002年以后,Interplay逐渐深陷财政危机中,而开发次世代RPG《撕裂》(Torn)失败、《冰风谷Ⅱ》(Icewind Dale II)销售情况低于预期的黑岛成了平衡收支的牺牲品。2003年冬天,黑岛工作室所有的员工被悉数遣散,尚在开发中代号为“范布伦”(Van Buren)的“辐射”系列正统第三作也随之流产,一个时代就此终结。

值得庆幸的是,大部分前黑岛员工在领头人Feargus Urquhart的带领下创建了黑曜石(Obsidian Entertainment),并在随后几年成功地为老搭档BioWare开发了《星球大战——旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)和《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的续作,证明了他们自己仍然是RPG游戏界一支不容忽视的力量。

在解散了黑岛之后,Interplay将“辐射”品牌以575万美元的价格卖给了“上古卷轴”(Elder Scroll)系列的制作者Bethesda Softworks,后者在2008年完成了《辐射3》并获得了空前好评。Bethesda时隔10年后使用了与黑岛不同的方式重新诠释了废土世界,《辐射3》以卓越的图形效果、宏大的场景和杰出的游戏体验将“辐射”系列及废土类游戏推向了一个全新的高度,全球超过400万份的销量也佐证了《辐射3》的商业成功。

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