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从2003年中国网络游戏公司开始大力发展自主研发至今,中国自主研发网络游戏数量已初具规模,但是在研发中的创新,以及在后期营销方面的创新程度都很低,很难吸引更多的用户群体。

近日,艾瑞咨询集团发布《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》,报告称,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。艾瑞认为,未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

“我国网游市场规模正处于高速增长转向平稳增长的过度阶段,未来我国网游市场发展速度较之前将会逐渐放缓。”北京大学文产研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫对记者说。

从2000年我国第一款网络游戏上市到现在,中国的网络游戏市场经历了第一个快速发展的10年。在这10年中,网游市场规模不断扩大,国内外资本不断涌入网游市场。同时,国家政策不断加大了对网游市场的监管力度,引导行业走向规范。然而,在这10年结束之时,我们也看到了中国网游市场发展速度逐渐放缓,进入了发展瓶颈期。

“目前中国网络游戏市场正处于调整阶段。整个市场在激烈的竞争与浮躁的风气之中,向着产品内容健康化、逐渐向产品结构多元化、产业发展科学化进行调整。推动发展的力量包括网络技术环境、游戏研发技术环境的发展,用户需求的助推,以及政策法规的催化。”易观国际分析师玉轶向记者表示。

据了解,从2003年中国网络游戏公司开始大力发展自主研发至今,中国自主研发网络游戏数量已初具规模,2004年到2009年的复合增长率为17%,2009年我国自主研发的游戏数量为304个,年排名前十的卖座网络游戏中,自主研发游戏占到70%。

虽然我国自主研发的网络游戏数量在逐年增加,但是在研发中的创新,以及在后期营销方面的创新程度都很低,很难吸引更多的用户群体。

“国内网游市场在产品创新方面比较匮乏,同质化竞争比较严重,这是网游市场发展放缓遇到的主要瓶颈。”刘雨愫说。

据了解,2007年我国网游市场实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%;2008年网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。而2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年仅增长了39.4%。从几年的数据对比中,我们不难看出,2009年成为中国网络游戏的增长速度的拐点,增长速度呈现了放缓趋势。

由于免费网游的数量不断增加,加上各网游企业的激烈竞争,导致了我国网游价格承受着巨大压力,这是网游市场收入规模出现拐点的主要原因。

在网游市场收入规模放缓的同时,由于产品的创新度不够,而导致用户群体流失的现象也日益严重。在过去网游发展的10年里,主要的用户群体集中在20到30岁,10年后的今天,由于用户年龄结构的变化,加上人们对游戏内容的娱乐性和欣赏性的不断提高,整个网游行业的低创新度将导致更多的用户群体的流失。

与此同时,网游行业出现的大企业的垄断迹象也将阻碍整个产业的高速发展。

刘雨愫表示,现在新形成的大企业之间的联合绑定,形成了网络游戏的大平台。虽然这种强强联合有利于企业的运营,但是这种大企业间的合作对于刚刚进入网游市场的新型小企业来说,会阻碍它们的发展和崛起,这种网游市场上过于激烈的竞争,对于小企业的成长没有任何好处,对于整个网游产业的发展也会产生不利的影响。

玉轶则分析认为,中国网络游戏难以步入垄断阶段,但为了整个市场的健康发展,网络游戏运营及虚拟货币的发行门槛将越来越高,以资源和资本作为门槛,保证市场的健康发展,用户的合法权益得到保护,牌照制是一个可能。但网络游戏产业是创意产业,基于产品研发的创新企业仍然有广阔的空间。大企业把控运营、创新企业供给产品的局面已经形成,但创意产业的蓝海仍然是随着产业发展无处不在的。

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